Dienstag, 24. Juni 2014

Öffentlicher Test Am 24. Juni/ Russ Zum Thema Matchmaking, Kommando Konsole, Fallschaden Und Jump Jets


source: http://mwomercs.com/forums/topic/162830-offentlicher-test-am-24-juni-russ-zum-thema-matchmaking-kommando-konsole-fallschaden-und-jump-jets/

Seid gegrüßt MechWarrior,

Wir bereiten den nächsten öffentlichen Test vor! Bitte schaut euch den ursprünglichen Command Chair Post von Russ für weitere Informationen an! Eine Übersetzung zu besagtem Post findet ihr auch direkt unter dieser Ankündigung.

Euer Feedback zum öffentlichen Test könnt ihr direkt hier in diesem Thread abgeben.

Datum:
25. Juni 2014

Fokus:
Tut es für die Wissenschaft! – Matchmaker, Ausrüstung und Fallschaden Test.

  • Matchmaker
    • 3er Gewichtsklassenregel, aka 3/3/3/3 – 4x3
    • Solo Public Queue (Solo)
    • Solo Public Queue (2-4 Spieler)
    • Gruppen-Queue (2-4 Spieler)
    • Gruppen Queue (5-10 Spieler)
    • Gruppen Queue (12 Spieler)
  • Ausrüstung
    • Clan Ziel-Computer
    • Innere Sphäre Kommando Konsole
  • Skalierung des Fallschadens

Testzeitraum:

01:00 (am) Uhr CEST

Dauer:
4 Stunden

Teilnahmeberechtigung:
Alle Spieler, die sich vor dem 23. Juni 2014 gegen 13:30 CEST registriert haben, dürfen am Test teilnehmen.

Wichtige Anmerkungen:

  • Die Testzeiten wurden so optimiert, dass wir vor allem Nord Amerika in der Hauptzeit erreichen, um zu gewährleisten, dass wir die größtmögliche Anzahl an Spielern dazu bekommen den Matchmaker zur selben Zeit zu verwenden. Dies soll kein verlängerter Test werden. Wir möchten uns bei allen eifrigen internationalen Spielern entschuldigen, die eine andere Zeit bevorzugt hätten.
  • Die Komando-Konsole ist derzeit in dieser Test Version nicht zum Kauf verfügbar. Um Zugang zu diesem System zu bekommen, müsst ihr die Atlas D-DC Variante kaufen. Dort ist die Kommando Konsole verbaut worden. Es könnte notwendig sein, dass ihr dafür einen Mech in eurem Besitz verkaufen müsst, um Platz in eurer Mechbay zu schaffen. Wir bitte diese Unannehmlichkeiten zu entschuldigen, und möchten nochmals darauf hinweisen, dass alle Änderungen, die ihr an eurem Account auf den Testservern vornehmt keinerlei Einfluss auf euren Live Account haben wird.
  • Bitte schließt euch uns an und ladet hier den Public Test Client herunter.
  • Für den Fall, dass ihr Probleme mit dem Public Test Client haben solltet, verwendet bitte dieses Repair-Tool.

Übersetzung des Command Chair Posts von Russ:

"Ich wollte unbedingt der Erste sein, der euch einige spannende Informationen zum bevorstehenden Patch am 02. Juli gibt. Zu allererst: Der Patch wird diesmal am Mittwoch (02. Juli), anstatt wie üblich an einem Dienstag aufgespielt, da es sich bei dem 01. Juli um einen Kanadischen Feiertag handelt. Ich hoffe, ihr versteht das. So aber jetzt zum guten Teil.

Matchmaker Update:

Der neue Matchmaker enthält nun, wie bereits im VLog angekündigt, die lang erwartete 3/3/3/3 or “4x3” Funktionalität. Das bedeutet, dass jedes Standardmatch auf diese neue Verteilung der Gewichtsklassen ausgelegt sein wird. Nichtsdestotrotz wurde der Matchmaker flexibel gestaltet, so dass ihm in einigen Situationen, wenn die Population auf den Servern geringer ist, erlaubt wird Matches in leicht abgeänderter Form zu gestalten. Auch in diesen Situationen wird das Matchmaking System aber dafür Sorge tragen, dass sich auf beiden Seiten dieselben Gewichtsklassen befinden. Genaugenommen können alle Werte des Matchmaker in Echtzeit angepasst werden, ohne dass eine Downtime des Servers erforderlich wäre. Das erlaubt es uns an zusätzlichen Funktionalitäten zu arbeiten, wie z. B. die Übereinstimmung der exakten Tonnage oder auch zukünftig erforderliche Fraktions-Matching für die Community Warfare.
Vielleicht habe ich das Beste zum Schluss aufgehoben: Der neue Matchmaker erlaubt Gruppengrößen größer als 4 Spieler. Ja, ihr werdet in der Lage sein Gruppen mit 2-10 Spielern und mit 12 Spielern zu erstellen. Das funktioniert folgendermaßen: Spieler, die sich entscheiden weiterhin in 2-4er Gruppen zu spielen, werden entweder in der „Solo Public Queue“ oder in der „Group Queue“ platziert. Spieler, die sich entscheiden in Gruppen von 5-10 oder 12 Spielern zu spielen, werden IMMER in der „Gruppen Queue“ platziert.

Während Matches in der Gruppen Queue immer aus Spielern gebildet werden, die sich in Gruppen befinden, werden Gruppen von 2-4 Spielern in beiden Queues auftauchen. Spielern in der Solo Queue wird versichert, dass es nur ein 2-4 Spieler Premade pro Seite geben wird. Im Fall von 12 Spieler Gruppen verbessert sich die Lage insofern, dass sie nicht länger darauf hoffen müssen, dass sich eine weitere 12er Gruppe anmeldet. Im Fall, dass sich eine 12er Gruppe anmeldet, wird der Matchmaker also zuerst nach einer weiteren 12er Gruppe suchen, bevor er anfängt, dass gegnerische Team mit anderen Spielern aus der Gruppen Queue zusammenzustellen.

Ein Team aus 11 Spielern stellt allerdings ein eigenartiges Problem dar, welches nur dadurch gelöst werden kann, dass man entweder ahnungslose Random Solo Spieler, als Einzige, die nicht in einer Gruppe spielen, in die heftigeren Group Match Spiele wirft oder aber indem man den Solo Spielern ermöglicht via Check Box anzugeben, dass sie nichts dagegen haben in einer Gruppen Queue platziert zu werden. Beide Wege erscheinen uns derzeit nicht erstrebenswert, weshalb wir uns dazu entschieden haben diese eine ungültige Gruppengröße einzuführen.

Alle Spieler in einer Gruppe, werden froh sein zu sehen, dass es der „Mech Select“ Knopf aus den Privaten Matches auch in die Gruppen-Matcheinstellungen geschafft hat. Dadurch werden die Schnellauswahl für Mechs und das Management der Ausrüstung wesentlich angenehmer während man sich in einer Gruppe befindet.

Abschließend lässt sich zu diesem Thema noch sagen, dass wir euch in jedem Fall raten, dass ihr mit dem neuen Matchmaker die Queue Größen Fenster gut im Auge behaltet. Das wird nicht nur zu kürzeren Wartezeiten führen, sondern es unterstützt auch das 4x3 Feature, indem es dafür sorgt, dass es so problemlos wie möglich funktionieren soll. Falls ihr nicht dagegen habt, die Queue Größen auszugleichen, würden wir euch bitten, dies zu tun! Ich überlege derzeit, wie man Spielern einen zusätzlichen Anreiz bieten könnte die derzeitig vorgeschlagene Gewichtsklasse zu wählen.

Clan Ziel-Computer und die Kommando Konsole:

Wir freuen uns diese Systeme endlich im Spiel zu sehen. Das gilt besonders für die IS Kommando Konsole. Wir können einige Zahlen zudem posten, wie sie sich diese Woche verhalten haben, auch wenn ich mir sicher bin, dass das Feedback der Spieler das Feintuning weiter vorantreiben wird.

Skalierter Fallschadens:

Hier geht es im Grunde darum, dass ihr nicht länger in der Lage sein werdet euch aus voller Höhe eures Jetpacks fallen zu lassen und geringfügigen Fallschaden auf euren Beinen zu erhalten. Wie der Name vermuten last, handelt es sich hier um nach Gewichtsklasse und Tonnage skaklierten Schaden. Das bedeutet, dass leichte Mechs kaum einen Unterschied feststellen werden, während die Schweren mechs und Assault-Mechs einen signifikanten Unterschied feststellen werden. Der typische Jump-Sniper Heavy oder Assault wird Beinschaden erhalten, der sich schnell addiert, sollte er seine Spielweise nicht ändern. Piloten werden lernen müssen, den Aufprall durch die Jetdüsen aufzufangen, was bedeutet, dass man immer noch eine Reserve an Treibstoff zur Landung aufheben sollte. Sie können entweder erreichen, indem sie gar nicht erst so hoch springen oder aber mehr Tonnen für Jump Jets beim Bau des Mechs zurückhalten. All dies sollte den gewünschten Effekt auf MWO haben, nämlich dass der signifikante Vorteil von Mechs mit Jump Jets entschärft wird.

Öffentlicher Test:

Wir planen an diesem Dienstag (24 Juni) einen öffentlichen Test. Das Matchmaker Update, der Clan Zielcomputer und der skalierte Fallschaden werden Bestandteil dieses Tests sein.

Jump Jet Hitze:

Auch wenn es nicht bestandteil des anstehenden Tests sein wird, möchte ichnoch kurz ein paar Worte zu dem neuen Jump Jet Hitzesystem sagen, von dem ihr eventuell schon gehört habt. Wir hatten diese Feature bereits im Patch für den 2. Juli implementiert, allerdings habe ich mich am Wochenende kurzerhand dazu entschlossen es noch zurückzuhalten. Hier ist der Grund dafür:
Das Feature funktionierte wie gewünscht mit anpassbaren Werten und alles sah gut aus. Uns war bewusst, dass der Jump jet Schub Code in unserem Spiel noch angepasst werden muss: Viele Spieler benutzen derzeit lediglich einen Jump Jet und sie erhalten damit zu viel Schub und Leistungsfähigkeit, dafür, dass sie nur einen verwenden. Auch wenn dieser neue Jump Jet Hitze Code wie erwünscht funktionierte, hätte er das bestehende Problem lediglich verstärkt, wenn wir es eingeführt hätten, ohne uns vorher um die Jump Jet Schub Problematik zu kümmern. Jegliche größeren Mechs, die wahrscheinlich vernünftig mit 4 Jump Jets laufen, würden diese neue zusätzliche Hitze erzeugen, wohingegen die Mechs mit einem Jump Jet eher wenig zusätzliche Hitze im Vergleich zum derzeitigen Output fabrizieren würden. Das zwingt mehr Spieler sich dem „ein Jump Jet“ Gameplay anzupassen und damit bestimmte Clan Mechs zu bestrafen, die auf eine bestimmte Anzahl Jump Jets festgelegt sind ohne diese verringern zu können. Daher werden wir den Jump Jet Hitze Code vorrübergehend noch etwas zurückstellen, bis wir die andere Hälfte des Problems beseitigt haben und sichergestellt haben, dass der gesamte Schub pro Jump Jet überarbeitet wurde. Dies wird auch bedeuten, dass ein jump Jet sehr viel eingeschränkter als jetzt sein wird und man mehrere davon braucht, um die Leistung zu erzielen, die man zum jetzigen Zeitpunkt hat. Sobald wir mit der Leistung pro Jump Jet zufrieden sind, können wir es zusammen mit dem neuen Jump Jet Hitze Code als geschlossenes Feature implementieren. Ein weiterer positiver Nebeneffekt davon ist, dass wir das skalierte Fallschaden System jetzt erst mal aufspielen können und wertvolles Feedback dazu sammeln können, bevor wir zusätzlich noch das Jump Jet Schub und Hitze Level Coding einführen."

Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns in den Foren und würden uns über euer Feedback freuen!

Euer Garyson

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