Es ist schon eine Weile her, bitte entschuldigt die Stille, während wir uns auf den Release der Clans konzentriert haben.
Und wo wir schon bei dem Thema sind, wäre eine natürliche Frage: „Der
Public Test lief sauberer als der Launch; Also was ist am Launch-Tag
passiert?“
Während des Public Tests haben wir eine ernsthafte Ineffizienz in dem
Script entdeckt, welches die Gutschrift der Clan-Pakete in die
jeweiligen Accounts durchführt. Durch die Arbeitsweise des Scriptes hat
es in dem Moment, in dem die Spieler sich für den Public Test eingeloggt
haben, großen Druck auf die Datenbanken ausgeübt. Wir haben dieses
Fehler sofort erkannt und zu einem anderen Script gewechselt, welches
eine optimiertere Methode verwendet. Nach diesem Fix begann sich die
Situation in unserem Public Test zu beruhigen, bedauerlicherweise gab es
aber einen tiefer verborgenen Fehler, der bis zum Launch nicht entdeckt
wurde.
Als die Clans in den Release gingen, sahen wir uns mit einer massiven
Belastung konfrontiert, welche beim Public Test nicht aufgetreten ist.
Um die Auslastung teilweise abzuschwächen haben wir zuerst den web
access deaktiviert um der Datenbank Raum zum Atmen zu geben, danach hat
unser Administrator damit begonnen zu prüfen, was der Datenbank derart
zusetzte. Er fand heraus, dass jeder Besuch des MechLabs jedes einzelnen
Users Tausende an Inventar-Abfragen erzeugte. Von diesem Punkt aus hat
unser Ingenieurs-Team ganze Arbeit abgeliefert, indem es sich
unermüdlich in den System-Code des Inventars eingegraben hat bis es die
fehlerhaften Anfragen isolieren konnte.
Ein Bug im Inventar-Code hat dafür gesorgt, dass das UI die
Inventar-Daten wesentlich häufiger als notwendig abgefragt hat. Bis zum
Release der Clans war dies kein Problem, da das System leicht mit der
zusätzlichen Belastung fertigwerden konnte; mit dem Release der Clans
wurde diese zusätzliche Belastung jedoch schmerzhaft offensichtlich.
Als der Hotfix live ging haben wir die Datenbank-Belastung fallen sehen.
Da so ziemlich jede Aktion im MechLab das Inventar involviert, wurde
dadurch das MechLab selber wesentlich schneller und die Datenbank
trällert seitdem wesentlich fröhlicher vor sich hin. Nochmals unser Dank
an die Community, es war großartig zu sehen, wie sehr ihr uns an diesem
Tag unterstützt habt und uns alles Gute gewünscht habt, während wir
daran gearbeitet haben, alles wieder ans Laufen zu kriegen. Wir freuen
uns auch sehr darüber, dass die SRMs wieder im Spiel sind und normal
funktionieren.
Nun, womit war das Ingenieurs-Team noch beschäftigt, mit Ausnahme der Clans…?
Matchmaking
Wie bereits von Russ angesprochen: Der Matchmaker-Code wurde
umgeschrieben, wird aktuell getestet und wird voraussichtlich im Patch
vom 02. Juli enthalten sein.
UI
Mit dem ersten Clan-Patch aus dem Weg, hat das UI-Team einige
Verbesserungen an UI 2.0 auf den Weg gebracht um die Nutzbarkeit zu
erhöhen; von diesen Änderungen befinden sich einige bereits in der
Testphase und machen sich für den Patch am 02. Juli bereit. Und weitere
Änderungen werden in darauf folgenden Patches enthalten sein.
Performance
Es wurden einige Änderungen am HUD durchgeführt, ursprünglich darauf
konzentriert, das Clan-HUD zu erschaffen (Danke Charla!) und 3D-Vision
mit dem HUD praktikabel zu machen.
Wir haben ein wenig mehr Speed aus dem HUD gepresst, dies war aber nur
eine geringe Verbesserung, da wir uns mehr auf neue Features
konzentriert haben. Wir haben festgestellt, dass wir mit der
zugrundeliegenden Skalierungsform und den damit zusammenhängenden
Codes/Assets etwas vertrauter geworden sind und weitergehende Zugewinne
ausgiebige Überarbeitungen erfordern werden, die wir priorisieren,
sobald sie in unseren Terminplan passen. Diese
Performance-Verbesserungen und der Support für 3D-Vision befinden sich
derzeit in der Testphase und werden im Patch am 15. Juli geliefert.
Es wurde auch einige Arbeit in den SLI-Support gesteckt, welche nun
abgeschlossen ist und die Testphase erreicht. Es sollte sicherstellen,
dass Nutzer mit multiplen GPUs besseren Nutzen daraus ziehen können und
höhere Frameraten erreichen. Wie erwähnt, mit den abgeschlossenen
Arbeiten am HUD um 3D-Vision zu unterstützen, wird es Spaß machen, diese
extra Power des SLI’s dafür zu nutzen.
Controller Verbesserungen
Es wird einige Verbesserungen der Kontrollen geben, um sicherzustellen,
dass die Mausrad-Bindung korrekt funktioniert und Joystick Usern
absolute Inputs zu ermöglichen, gemeinsam mit anderen Arbeiten, wie
beispielsweise der Möglichkeit, sich zu bewegen, während das Battlegrid
geöffnet ist. Diese Änderungen befinden sich ebenfalls in der Testphase
und werden im Patch am 15. Juli enthalten sein, sofern sie sich
bewähren.
Stabilität
Wir wissen, dass es nach wie vor Stabilitäts-Schwierigkeiten bezüglich
der Speicherauslastung gibt, ebenso wie einige verbleibende DX11-Bugs.
Wir arbeiten weiter daran sie zu finden und zu beheben, so schnell es
geht.
Visuelle Effekte
Wir untersuchen derzeit einige Verbesserungen der grafischen Darstellung des Spiels und untersuchen ebenso den Motion Blur Bug.
Gameplay
Wie immer arbeiten wir kontinuierlich an Tunings und Gameplay Features,
aber dies zu erwähnen überlassen wir Paul, beispielswurden wurden
kürzlich die Sprungdüsen und der Fallschaden unter die Lupe genommen.
Wir sind sehr glücklich, dass die Clans nun spielbar sind und es fühlt
sich großartig an, wie sie im Spiel umherstampfen. Wir sind froh, dass
ihr sie ebenso genießt, wie wir es tun.
Wir ihr euch bewusst seid, werden sich die Anstrengungen nun darauf
fokussieren, den Matchmaker und danach den Community Warfare
weiterzubringen.
Wir möchten euch nochmals für euren Support während des Clan Releases danken.