Dienstag, 8. Juli 2014

MWO German zieht um!!!

MWO German
zieht um
und wird ab sofort
unter


zu finden sein.

Danke an alle die hier mitgemacht haben.

Auf in die Zweite Runde!

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld wieder!

euer White Hunter

Mittwoch, 2. Juli 2014

VIII. Treffen der Deutschen Community



Die Deutsche Communtiy hat sich heute bei der Phoenix Legion im TS getroffen. Folgende Themen wurden bearbeitet:



§ 1 Community Video
·         Video wird erstellt, einige Einheiten haben sich bei TMC gemeldet. Konzept wäre

§ 2 Community Newsletter
·         Vorschlag wenn möglich Kategorien einführen oder Tags. (Themengebiete) Sondertreffen am 03.07.14 - 20:00. 

§ 2.1 Ein Deutsches NGNG
·         Wird auf das nächste Mal verschoben

§ 3 MBO Liga
·         Aktuelle gemeldete Einheiten Trainieren kräftig.

§ 4 Community Rat
·         Wird neu ausgearbeitet und zum nächsten Treffen vorgestellt.

§ 5 Sonstiges
·         Keine Punkte

Nächstes Einheitstreffen ist am 05.08.2014

Samstag, 28. Juni 2014

Der "back From Hell"-Sale


Unsere gefallenen Helden sinnen auf Rache und wir gewähren euch 50% Ermäßigung auf den regulären MC-Preis für diese Chassis'. Schaut im Shop vorbei und schnappt sie euch bis zum 01. Juli 2014, 19:00 Uhr.

Die Clan Invasion hat einen desaströsen Tribut gefordert, welcher die Innere Sphäre zahllose Mechkrieger und Material gekostet hat.

Zerstörte Hero Mechs der Inneren Sphäre seit Beginn der Clan Invasion am 17. Juni:
  • Ilya Muromets - 11,678
  • Firebrand - 9,302
  • Misery - 8,966
  • Ember - 8,711
  • Jester - 7,878
  • The Boar's Head - 7,267

Freitag, 27. Juni 2014

3025 Stockmech Turnier - Season 4


Werte Freunde des gepflegten Mechsports,

so habe ich in der Vergangenheit immer die 3025 Turniere in der deutschen Community angekündigt.

Season 1
Season 2
Season 3


Eine lieb gewonnene Tradition!

In der Zukunft werde ich diesen Event wahrscheinlich wie folgt eröffnen.

Mechwarrior!

Here´s the call, the call of classic Battletech, the call for honor!

Das 3025 Stockmech Turnier wird in seiner vierten Saison, die Bühne des internationalen Mechsports betreten.

Wie wir bereits in einer früheren Ausgabe berichteten, haben sich immer mehr Spieler den sogenannten Stockmechs zugewendet.

Das hat mich persönlich sehr gefreut, gerade als alten Battletech Fan der ich nun mal bin. Zusammen mit Storyteller (Oli) erwuchs daraus auch die Idee der 3025 Stockmech Turniere.

Nun hat der Spieler General Taskeen per PM im MWO Forum mit mir Kontakt aufgenommen, um den Stockmech Monday / Montag mit mehr Leben in Europa zu erfüllen. Selbstredend hat er es auch im entsprechend Forenthread hinterlegt.

Was zu einige Nachrichten aus dem europäischen Raum in meinem Profil geführt hat. Wahrscheinlich vor allem, weil er im entsprechenden Thread "alte" Aufnahmen der Season 1, der 36th Dieron Regulars (BT since 1993) verlinkt hat.

Ich konnte mich leider erst heute wirklich darum kümmern. Die Arbeitswoche war hart und die Familie präsent.

Die Meisten von euch kennen das, das normale Leben! 

Gerade weil Ihr das kennt und weil ich weiß das viele Spieler (nicht alle) der deutschen Community dieses Turniere genauso schätzen wie ich!

Here´s the call, the call of work, the call for more work!

Um diese Idee, dieses Projekt zu stemmen brauche ich Euch. Ich brauche ein Team, das mir und der Idee hilft.

Ich werde am 02.07.2014 beim Treffen der deutschen Community (Edema hasst mich jetzt schon) näher drauf eingehen und im Anschluss mit den Interessierten sprechen.

Ich würde mich über jede Untersützung von Euch freuen. Sei es durch die TMC im Video/Grafik Bereich oder durch deutsche Einheiten / Spieler in Logistik- / Übersetzungs- / Organisations-fragen.

Schreibt mir eine PM oder schaut einfach am 02.07.2014 vorbei.

Gruß
paxmortis

Donnerstag, 26. Juni 2014

10 Fragen / 10 Antworten

Hallo Zusammen,

heute habe ich die Antworten auf eure 10 Fragen bekommen.

1. Wann werden die MERC Logo Online gehen, damit auch die MERC´s ihr eigenes Logo nutzen können?
Dazu gibt es aktuell noch gar keine Info und wir rechnen nicht damit, bevor nicht zumindest der Community Warfare ein gutes Stück nähergerückt ist.

2. Wie kam PGI/IGP darauf Warhorns einzuführen bzw. wieso sieht PGI/IGP dies als notwendig an?
Der Heavy Metal war sehr beliebt und es gab viele Stimmen, die nach weiteren und unterschiedlichen Fanfaren gefragt haben.

3. Ist der Termin für das CW mit Sep. Okt noch aktuell? Falls nicht gibt es einen neuen Terminplan?
Der Termin ist noch immer mit „Herbst“ betitelt. Sollte sich dieser Termin ändern, wird das öffentlich bekannt gegeben.

4. Bei eurem Post „The Plan“, geht Ihr auf die einzelnen Module von MWO ein. Wie oft wird dieser geupdatet und wie setzt sich z.b. das Modul Dropship zusammen? Was kann man sich darunter vorstellen? Geht es hier nur um das Design oder die Einbindung im Spiel?
Nun, wir halten „Den Plan“ im Moment nicht wirklich auf dem neuesten Stand: Die Leute, die dafür zuständig sind, arbeiten derzeit am Spiel. Die Spieler möchten bitte immer im Hinterkopf behalten, dass die Entwickler keinerlei Verpflichtung haben, über den Fortschritt ihrer Arbeit zu 100% offen zu sein. Es handelt sich hier um eine geschäftliche Beziehung, keine Partnerschaft.

5. In der Closed Beta gab es ja noch die Kollisionen bei denen die Mechs dann auf dem Boden gefallen sind. Werden diese wieder eingeführt oder war das nur ein Experiment?
Die Kollisionen sind etwas, was die Entwickler sehr gerne zurückbringen möchten, was sich jedoch schwierig gestaltet und aktuell nicht allzu hoch auf der Prioritätenliste ist.

6. Wie sieht es mit persönlichen Decals, sowie Einheits Decals für die Mechs aus? In MW4 gab es so etwas und meine Einheit würde gerne Ihre Abzeichen wieder auf die Mechs malen.
Auch hierzu lässt sich sagen, dass dies, ebenso wie die MERC Logos, wenn überhaupt dann kommt, wenn der Community Warfare absehbar ist.
Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass wir einen Weg finden müssen, um unangemessene Einheitslogos zu unterbinden.

7. In wie weit werden verschiedene Fan Bases, von PGI unterstützt, welche versuchen das Spiel zu verbessern bzw. voranzubringen?
Nun, wir sind ein Free2Play-Spiel, und natürlich ist die erste Idee immer die, so viele Menschen wie möglich anzusprechen. Aber wir sind uns auch bewusst, dass „MechWarrior“ und „BattleTech“ ein Franchise ist, welches ganz besondere und großartige Fans hat. Und wir versuchen, die Balance zu halten, zwischen dem Anspruch, möglichst viele Spieler zufriedenzustellen und den DieHard-Fans das MechWarrior-Spiel zu liefern, welches sie sich erträumt haben.

8. Wie sieht es mit neuen Maps aus? Es würde ja die Spieler längerfristig an das Spiel binden.
Nur Geduld!

9. Wäre es möglich eine Auflistung der Module zu bekommen, in welchem Mech was drin steht?
Ja, das steht auf unserer Liste, aber wir können aktuell noch nicht absehen, ob und in welcher Weise wir dies durchführen werden.

10. Wäre es möglich das Mechlab so aufzubauen wie Smurfy?
Wir haben bereits häufiger gesagt, dass uns ein MechLab (wie beispielsweise das von Smurfys) vorschwebt und dass wir daran arbeiten.

Danke an Skyther für die Übersendung.

So die nächsten 10 Fragen werden dann im Juli an PGI übersendet, bis dahin könnt Ihr mir weitere Fragen zukommen lassen.

Grüße

Edema
Seid gegrüßt MechWarrior,

Wir freuen uns die ersten beiden "World Firsts" in MechWarrior Online bekannt geben zu können.

Posted Image

und

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Wir gratulieren beiden MechWarrior Piloten herzlich zu diesem einzigartigen Achievement. Beide Piloten werden 30 Tage Premiumzeit erhalten, welche direkt den Accounts zugewiesen wird.

Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns in den Foren.

Euer Garyson

Mittwoch, 25. Juni 2014

Technisches Update Juni 2014

Es ist schon eine Weile her, bitte entschuldigt die Stille, während wir uns auf den Release der Clans konzentriert haben.
Und wo wir schon bei dem Thema sind, wäre eine natürliche Frage: „Der Public Test lief sauberer als der Launch; Also was ist am Launch-Tag passiert?“

Während des Public Tests haben wir eine ernsthafte Ineffizienz in dem Script entdeckt, welches die Gutschrift der Clan-Pakete in die jeweiligen Accounts durchführt. Durch die Arbeitsweise des Scriptes hat es in dem Moment, in dem die Spieler sich für den Public Test eingeloggt haben, großen Druck auf die Datenbanken ausgeübt. Wir haben dieses Fehler sofort erkannt und zu einem anderen Script gewechselt, welches eine optimiertere Methode verwendet. Nach diesem Fix begann sich die Situation in unserem Public Test zu beruhigen, bedauerlicherweise gab es aber einen tiefer verborgenen Fehler, der bis zum Launch nicht entdeckt wurde.

Als die Clans in den Release gingen, sahen wir uns mit einer massiven Belastung konfrontiert, welche beim Public Test nicht aufgetreten ist. Um die Auslastung teilweise abzuschwächen haben wir zuerst den web access deaktiviert um der Datenbank Raum zum Atmen zu geben, danach hat unser Administrator damit begonnen zu prüfen, was der Datenbank derart zusetzte. Er fand heraus, dass jeder Besuch des MechLabs jedes einzelnen Users Tausende an Inventar-Abfragen erzeugte. Von diesem Punkt aus hat unser Ingenieurs-Team ganze Arbeit abgeliefert, indem es sich unermüdlich in den System-Code des Inventars eingegraben hat bis es die fehlerhaften Anfragen isolieren konnte.

Ein Bug im Inventar-Code hat dafür gesorgt, dass das UI die Inventar-Daten wesentlich häufiger als notwendig abgefragt hat. Bis zum Release der Clans war dies kein Problem, da das System leicht mit der zusätzlichen Belastung fertigwerden konnte; mit dem Release der Clans wurde diese zusätzliche Belastung jedoch schmerzhaft offensichtlich.

Als der Hotfix live ging haben wir die Datenbank-Belastung fallen sehen. Da so ziemlich jede Aktion im MechLab das Inventar involviert, wurde dadurch das MechLab selber wesentlich schneller und die Datenbank trällert seitdem wesentlich fröhlicher vor sich hin. Nochmals unser Dank an die Community, es war großartig zu sehen, wie sehr ihr uns an diesem Tag unterstützt habt und uns alles Gute gewünscht habt, während wir daran gearbeitet haben, alles wieder ans Laufen zu kriegen. Wir freuen uns auch sehr darüber, dass die SRMs wieder im Spiel sind und normal funktionieren.

Nun, womit war das Ingenieurs-Team noch beschäftigt, mit Ausnahme der Clans…?

Matchmaking
Wie bereits von Russ angesprochen: Der Matchmaker-Code wurde umgeschrieben, wird aktuell getestet und wird voraussichtlich im Patch vom 02. Juli enthalten sein.

UI
Mit dem ersten Clan-Patch aus dem Weg, hat das UI-Team einige Verbesserungen an UI 2.0 auf den Weg gebracht um die Nutzbarkeit zu erhöhen; von diesen Änderungen befinden sich einige bereits in der Testphase und machen sich für den Patch am 02. Juli bereit. Und weitere Änderungen werden in darauf folgenden Patches enthalten sein.

Performance
Es wurden einige Änderungen am HUD durchgeführt, ursprünglich darauf konzentriert, das Clan-HUD zu erschaffen (Danke Charla!) und 3D-Vision mit dem HUD praktikabel zu machen.

Wir haben ein wenig mehr Speed aus dem HUD gepresst, dies war aber nur eine geringe Verbesserung, da wir uns mehr auf neue Features konzentriert haben. Wir haben festgestellt, dass wir mit der zugrundeliegenden Skalierungsform und den damit zusammenhängenden Codes/Assets etwas vertrauter geworden sind und weitergehende Zugewinne ausgiebige Überarbeitungen erfordern werden, die wir priorisieren, sobald sie in unseren Terminplan passen. Diese Performance-Verbesserungen und der Support für 3D-Vision befinden sich derzeit in der Testphase und werden im Patch am 15. Juli geliefert.

Es wurde auch einige Arbeit in den SLI-Support gesteckt, welche nun abgeschlossen ist und die Testphase erreicht. Es sollte sicherstellen, dass Nutzer mit multiplen GPUs besseren Nutzen daraus ziehen können und höhere Frameraten erreichen. Wie erwähnt, mit den abgeschlossenen Arbeiten am HUD um 3D-Vision zu unterstützen, wird es Spaß machen, diese extra Power des SLI’s dafür zu nutzen.

Controller Verbesserungen
Es wird einige Verbesserungen der Kontrollen geben, um sicherzustellen, dass die Mausrad-Bindung korrekt funktioniert und Joystick Usern absolute Inputs zu ermöglichen, gemeinsam mit anderen Arbeiten, wie beispielsweise der Möglichkeit, sich zu bewegen, während das Battlegrid geöffnet ist. Diese Änderungen befinden sich ebenfalls in der Testphase und werden im Patch am 15. Juli enthalten sein, sofern sie sich bewähren.

Stabilität
Wir wissen, dass es nach wie vor Stabilitäts-Schwierigkeiten bezüglich der Speicherauslastung gibt, ebenso wie einige verbleibende DX11-Bugs. Wir arbeiten weiter daran sie zu finden und zu beheben, so schnell es geht.

Visuelle Effekte
Wir untersuchen derzeit einige Verbesserungen der grafischen Darstellung des Spiels und untersuchen ebenso den Motion Blur Bug.

Gameplay
Wie immer arbeiten wir kontinuierlich an Tunings und Gameplay Features, aber dies zu erwähnen überlassen wir Paul, beispielswurden wurden kürzlich die Sprungdüsen und der Fallschaden unter die Lupe genommen.


Wir sind sehr glücklich, dass die Clans nun spielbar sind und es fühlt sich großartig an, wie sie im Spiel umherstampfen. Wir sind froh, dass ihr sie ebenso genießt, wie wir es tun.

Wir ihr euch bewusst seid, werden sich die Anstrengungen nun darauf fokussieren, den Matchmaker und danach den Community Warfare weiterzubringen.

Wir möchten euch nochmals für euren Support während des Clan Releases danken.

Öffentlicher Test: Karl Berg Äußert Sich Zum Matchmaker Update

Seid gegrüßt MechWarrior,

Unser Senior Systems Engineer Karl Berg hat noch ein Update zum Matchmaker für euch parat. Den Original Thread findet ihr hier!

„Hallo zusammen,

Hiermit möchte ich euch nur kurz ein kleines Update zum öffentlichen Test und den neuen Veränderungen am Matchmaker geben, die wir gerade getestet haben. Bedauerlicherweise war die Auslastung des Public Test Server (PTS) während des Tests nicht hoch genug, so dass wir das neue System nicht gänzlich testen konnten. Wir hatten weniger als 10% der Beteiligung, die wir noch vor ein paar Wochen auf dem Clan PTS hatten.

Die Ablassventile, die im Matchmaker eingebaut wurden, kamen zum Greifen und haben weitestgehend so funktioniert, wie erwartet; und auch trotz der stark eingeschränkten Queuegrößen hat der Matchmaker weiterhin Spiele geöffnet. Durch unser neues analytisches Dashboard waren wir in der Lage den Matchmaker genauestens zu beobachten und wir haben sehr detaillierte metrische Daten über die Verwendung und die Leistung des neuen Systems sammeln können.

Als der Test halb vorüber war habe ich die Matchmaking-Regeln etwas gelockert, um den Druck auf die Gruppen-Queue zu entlasten. Während dieses Vorgangs, war ich in der Lage einige der Echtzeit-Konfigurationen zu testen und ihren Einfluss auf die verfügbare Spielerschaft zu untersuchen. Mit 5+Gruppen, exaktem Gewichtsklassen-Matching und Game Mode Auswahl müssen die Gruppen wirklich wie Puzzleteile zusammenpassen, damit ein Match zustande kommt.

Abschließend würde ich gerne den Teilnehmern des öffentlichen Tests danken. Trotz der geringen Beteiligung, haben wir einige sehr nützliche Daten sammeln können und konnten bestätigen, dass die Ablassventile, die im neuen Matchmaker zum Tragen kommen, funktioniert haben, wie erwartet.

Danke sehr!”


Ich wünsche euch weiterhin viel Spaß bei uns in den Foren.

Euer Garyson

Dienstag, 24. Juni 2014

Öffentlicher Test Am 24. Juni/ Russ Zum Thema Matchmaking, Kommando Konsole, Fallschaden Und Jump Jets


source: http://mwomercs.com/forums/topic/162830-offentlicher-test-am-24-juni-russ-zum-thema-matchmaking-kommando-konsole-fallschaden-und-jump-jets/

Seid gegrüßt MechWarrior,

Wir bereiten den nächsten öffentlichen Test vor! Bitte schaut euch den ursprünglichen Command Chair Post von Russ für weitere Informationen an! Eine Übersetzung zu besagtem Post findet ihr auch direkt unter dieser Ankündigung.

Euer Feedback zum öffentlichen Test könnt ihr direkt hier in diesem Thread abgeben.

Datum:
25. Juni 2014

Fokus:
Tut es für die Wissenschaft! – Matchmaker, Ausrüstung und Fallschaden Test.

  • Matchmaker
    • 3er Gewichtsklassenregel, aka 3/3/3/3 – 4x3
    • Solo Public Queue (Solo)
    • Solo Public Queue (2-4 Spieler)
    • Gruppen-Queue (2-4 Spieler)
    • Gruppen Queue (5-10 Spieler)
    • Gruppen Queue (12 Spieler)
  • Ausrüstung
    • Clan Ziel-Computer
    • Innere Sphäre Kommando Konsole
  • Skalierung des Fallschadens

Testzeitraum:

01:00 (am) Uhr CEST

Dauer:
4 Stunden

Teilnahmeberechtigung:
Alle Spieler, die sich vor dem 23. Juni 2014 gegen 13:30 CEST registriert haben, dürfen am Test teilnehmen.

Wichtige Anmerkungen:

  • Die Testzeiten wurden so optimiert, dass wir vor allem Nord Amerika in der Hauptzeit erreichen, um zu gewährleisten, dass wir die größtmögliche Anzahl an Spielern dazu bekommen den Matchmaker zur selben Zeit zu verwenden. Dies soll kein verlängerter Test werden. Wir möchten uns bei allen eifrigen internationalen Spielern entschuldigen, die eine andere Zeit bevorzugt hätten.
  • Die Komando-Konsole ist derzeit in dieser Test Version nicht zum Kauf verfügbar. Um Zugang zu diesem System zu bekommen, müsst ihr die Atlas D-DC Variante kaufen. Dort ist die Kommando Konsole verbaut worden. Es könnte notwendig sein, dass ihr dafür einen Mech in eurem Besitz verkaufen müsst, um Platz in eurer Mechbay zu schaffen. Wir bitte diese Unannehmlichkeiten zu entschuldigen, und möchten nochmals darauf hinweisen, dass alle Änderungen, die ihr an eurem Account auf den Testservern vornehmt keinerlei Einfluss auf euren Live Account haben wird.
  • Bitte schließt euch uns an und ladet hier den Public Test Client herunter.
  • Für den Fall, dass ihr Probleme mit dem Public Test Client haben solltet, verwendet bitte dieses Repair-Tool.

Übersetzung des Command Chair Posts von Russ:

"Ich wollte unbedingt der Erste sein, der euch einige spannende Informationen zum bevorstehenden Patch am 02. Juli gibt. Zu allererst: Der Patch wird diesmal am Mittwoch (02. Juli), anstatt wie üblich an einem Dienstag aufgespielt, da es sich bei dem 01. Juli um einen Kanadischen Feiertag handelt. Ich hoffe, ihr versteht das. So aber jetzt zum guten Teil.

Matchmaker Update:

Der neue Matchmaker enthält nun, wie bereits im VLog angekündigt, die lang erwartete 3/3/3/3 or “4x3” Funktionalität. Das bedeutet, dass jedes Standardmatch auf diese neue Verteilung der Gewichtsklassen ausgelegt sein wird. Nichtsdestotrotz wurde der Matchmaker flexibel gestaltet, so dass ihm in einigen Situationen, wenn die Population auf den Servern geringer ist, erlaubt wird Matches in leicht abgeänderter Form zu gestalten. Auch in diesen Situationen wird das Matchmaking System aber dafür Sorge tragen, dass sich auf beiden Seiten dieselben Gewichtsklassen befinden. Genaugenommen können alle Werte des Matchmaker in Echtzeit angepasst werden, ohne dass eine Downtime des Servers erforderlich wäre. Das erlaubt es uns an zusätzlichen Funktionalitäten zu arbeiten, wie z. B. die Übereinstimmung der exakten Tonnage oder auch zukünftig erforderliche Fraktions-Matching für die Community Warfare.
Vielleicht habe ich das Beste zum Schluss aufgehoben: Der neue Matchmaker erlaubt Gruppengrößen größer als 4 Spieler. Ja, ihr werdet in der Lage sein Gruppen mit 2-10 Spielern und mit 12 Spielern zu erstellen. Das funktioniert folgendermaßen: Spieler, die sich entscheiden weiterhin in 2-4er Gruppen zu spielen, werden entweder in der „Solo Public Queue“ oder in der „Group Queue“ platziert. Spieler, die sich entscheiden in Gruppen von 5-10 oder 12 Spielern zu spielen, werden IMMER in der „Gruppen Queue“ platziert.

Während Matches in der Gruppen Queue immer aus Spielern gebildet werden, die sich in Gruppen befinden, werden Gruppen von 2-4 Spielern in beiden Queues auftauchen. Spielern in der Solo Queue wird versichert, dass es nur ein 2-4 Spieler Premade pro Seite geben wird. Im Fall von 12 Spieler Gruppen verbessert sich die Lage insofern, dass sie nicht länger darauf hoffen müssen, dass sich eine weitere 12er Gruppe anmeldet. Im Fall, dass sich eine 12er Gruppe anmeldet, wird der Matchmaker also zuerst nach einer weiteren 12er Gruppe suchen, bevor er anfängt, dass gegnerische Team mit anderen Spielern aus der Gruppen Queue zusammenzustellen.

Ein Team aus 11 Spielern stellt allerdings ein eigenartiges Problem dar, welches nur dadurch gelöst werden kann, dass man entweder ahnungslose Random Solo Spieler, als Einzige, die nicht in einer Gruppe spielen, in die heftigeren Group Match Spiele wirft oder aber indem man den Solo Spielern ermöglicht via Check Box anzugeben, dass sie nichts dagegen haben in einer Gruppen Queue platziert zu werden. Beide Wege erscheinen uns derzeit nicht erstrebenswert, weshalb wir uns dazu entschieden haben diese eine ungültige Gruppengröße einzuführen.

Alle Spieler in einer Gruppe, werden froh sein zu sehen, dass es der „Mech Select“ Knopf aus den Privaten Matches auch in die Gruppen-Matcheinstellungen geschafft hat. Dadurch werden die Schnellauswahl für Mechs und das Management der Ausrüstung wesentlich angenehmer während man sich in einer Gruppe befindet.

Abschließend lässt sich zu diesem Thema noch sagen, dass wir euch in jedem Fall raten, dass ihr mit dem neuen Matchmaker die Queue Größen Fenster gut im Auge behaltet. Das wird nicht nur zu kürzeren Wartezeiten führen, sondern es unterstützt auch das 4x3 Feature, indem es dafür sorgt, dass es so problemlos wie möglich funktionieren soll. Falls ihr nicht dagegen habt, die Queue Größen auszugleichen, würden wir euch bitten, dies zu tun! Ich überlege derzeit, wie man Spielern einen zusätzlichen Anreiz bieten könnte die derzeitig vorgeschlagene Gewichtsklasse zu wählen.

Clan Ziel-Computer und die Kommando Konsole:

Wir freuen uns diese Systeme endlich im Spiel zu sehen. Das gilt besonders für die IS Kommando Konsole. Wir können einige Zahlen zudem posten, wie sie sich diese Woche verhalten haben, auch wenn ich mir sicher bin, dass das Feedback der Spieler das Feintuning weiter vorantreiben wird.

Skalierter Fallschadens:

Hier geht es im Grunde darum, dass ihr nicht länger in der Lage sein werdet euch aus voller Höhe eures Jetpacks fallen zu lassen und geringfügigen Fallschaden auf euren Beinen zu erhalten. Wie der Name vermuten last, handelt es sich hier um nach Gewichtsklasse und Tonnage skaklierten Schaden. Das bedeutet, dass leichte Mechs kaum einen Unterschied feststellen werden, während die Schweren mechs und Assault-Mechs einen signifikanten Unterschied feststellen werden. Der typische Jump-Sniper Heavy oder Assault wird Beinschaden erhalten, der sich schnell addiert, sollte er seine Spielweise nicht ändern. Piloten werden lernen müssen, den Aufprall durch die Jetdüsen aufzufangen, was bedeutet, dass man immer noch eine Reserve an Treibstoff zur Landung aufheben sollte. Sie können entweder erreichen, indem sie gar nicht erst so hoch springen oder aber mehr Tonnen für Jump Jets beim Bau des Mechs zurückhalten. All dies sollte den gewünschten Effekt auf MWO haben, nämlich dass der signifikante Vorteil von Mechs mit Jump Jets entschärft wird.

Öffentlicher Test:

Wir planen an diesem Dienstag (24 Juni) einen öffentlichen Test. Das Matchmaker Update, der Clan Zielcomputer und der skalierte Fallschaden werden Bestandteil dieses Tests sein.

Jump Jet Hitze:

Auch wenn es nicht bestandteil des anstehenden Tests sein wird, möchte ichnoch kurz ein paar Worte zu dem neuen Jump Jet Hitzesystem sagen, von dem ihr eventuell schon gehört habt. Wir hatten diese Feature bereits im Patch für den 2. Juli implementiert, allerdings habe ich mich am Wochenende kurzerhand dazu entschlossen es noch zurückzuhalten. Hier ist der Grund dafür:
Das Feature funktionierte wie gewünscht mit anpassbaren Werten und alles sah gut aus. Uns war bewusst, dass der Jump jet Schub Code in unserem Spiel noch angepasst werden muss: Viele Spieler benutzen derzeit lediglich einen Jump Jet und sie erhalten damit zu viel Schub und Leistungsfähigkeit, dafür, dass sie nur einen verwenden. Auch wenn dieser neue Jump Jet Hitze Code wie erwünscht funktionierte, hätte er das bestehende Problem lediglich verstärkt, wenn wir es eingeführt hätten, ohne uns vorher um die Jump Jet Schub Problematik zu kümmern. Jegliche größeren Mechs, die wahrscheinlich vernünftig mit 4 Jump Jets laufen, würden diese neue zusätzliche Hitze erzeugen, wohingegen die Mechs mit einem Jump Jet eher wenig zusätzliche Hitze im Vergleich zum derzeitigen Output fabrizieren würden. Das zwingt mehr Spieler sich dem „ein Jump Jet“ Gameplay anzupassen und damit bestimmte Clan Mechs zu bestrafen, die auf eine bestimmte Anzahl Jump Jets festgelegt sind ohne diese verringern zu können. Daher werden wir den Jump Jet Hitze Code vorrübergehend noch etwas zurückstellen, bis wir die andere Hälfte des Problems beseitigt haben und sichergestellt haben, dass der gesamte Schub pro Jump Jet überarbeitet wurde. Dies wird auch bedeuten, dass ein jump Jet sehr viel eingeschränkter als jetzt sein wird und man mehrere davon braucht, um die Leistung zu erzielen, die man zum jetzigen Zeitpunkt hat. Sobald wir mit der Leistung pro Jump Jet zufrieden sind, können wir es zusammen mit dem neuen Jump Jet Hitze Code als geschlossenes Feature implementieren. Ein weiterer positiver Nebeneffekt davon ist, dass wir das skalierte Fallschaden System jetzt erst mal aufspielen können und wertvolles Feedback dazu sammeln können, bevor wir zusätzlich noch das Jump Jet Schub und Hitze Level Coding einführen."

Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns in den Foren und würden uns über euer Feedback freuen!

Euer Garyson

Donnerstag, 19. Juni 2014

Gratis Premium Zeit Und Mech Bay

 Seid gegrüßt MechWarrior,

Wie ihr eventuell mitbekommen habt, waren einige Spieler, trotz unserer Bemühungen für den Angriff durch die Clan-Invasions-Streitkräfte auf unseren Service die Verantwortung zu übernehmen, bis zum Hotfix vergangene Nacht nicht in der Lage sich uns anzuschließen. Wir möchten uns hiermit bei allen betroffenen Spielern entschuldigen und uns bei euch dafür bedanken, dass ihr dran geblieben seid.

In Anerkennung der Geduld, der Aufmerksamkeit und der Unterstützung, die unsere Community aufgebracht hat, möchten wir folgende Ankündigung machen: Alle Spieler, die sich am Dienstag, dem 17. Juni 2014 ab 22:00 Uhr ins Spiel eingeloggt haben, erhalten 24 Stunden Premium Zeit und eine kostenlose Mech Bay.

Dieses Dankeschön wird ab Samstag, dem 21. Juni 2014, ab 01:00 nachts bereitgestellt. Alle Spieler, die sich zwischen den beiden genannten Zeitpunkten ins Spiel eingeloggt haben, haben einen Anspruch auf diese gratis Geschenke. Mit anderen Worten, ihr müsst euch bis Freitag ins Spiel eingeloggt haben, um diese Geschenke zu erhalten!

Bitte beachtet, dass es bis zu 5 Stunden länger dauern kann, bis euer Account beliefert wird, da jeder aktive Spieler abgearbeitet wird. Bis diese Geschenke bei euch angekommen sind, bitten wir euch also noch um ein wenig Geduld.

Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns in den Foren.

Euer Garyson

http://mwomercs.com/forums/topic/162092-gratis-premium-zeit-und-mech-bay/

Die Mwo Einheits-Erstellung

Gerade einen sehr interessanten Link vom Skyther bekommen.

 Tools zur Einheitsgestaltung und -verwaltung

Um eine Einheit zu gründen, klickt ihr auf den "Fraktions"-Tab im Haupt-UI. Innerhalb dieses Tabs befindet sich ein Button "Einheit gründen". Dieser ist nur zugänglich, wenn der Spieler nicht bereits Mitglied einer Einheit ist.

  • Ist der Spieler nicht Teil einer Einheit, wird der aufgefordert, seine Einheitz zu benennen
  • Nach der Namensgebung kann der Einheits-Leiter seine Einheit taggen
  • Der Einheitsgründer kann nun über seine Freundesliste andere Spieler zu dieser Einheit einladen
  • Einheiten können eine gemeinsame Einheits-Kasse erschaffen, welche durch Spenden der Mitglieder gefüllt wird.
  • Einheiten können Ränge bilden und diese Rängen Befugnisse zur Mitglieder-Verwaltung zuweisen
  • Einheiten haben ihre eigenen Einheits- und Offiziers-Chatkanäle

Privilegien des Einheits-Leiters:
  • Mitglieder einladen
  • Mitglieder entfernen
  • Ränge zuweisen
  • Einen anderen Spieler als Leiter einsetzen
  • Ränge erstellen und benennen
  • Ränge editieren und löschen
  • Ränge ordnen und neu anordnen
  • Den Kontostand der Einheitskasse einsehen
  • Den Transaktionsverlauf der Einheitskasse einsehen
  • Den Offiziers-Channel betrachten
  • Die Einheit auflösen
  • Eine Einheit kann nur aufgelöst werden, wenn sich nur noch 1 Spieler in ihr befindet
  • Die NdT (Nachricht des Tages) einstellen
ACHTUNG: Die Privilegien eines Einheitsleiters sind fixiert und können nicht entzogen werden

Einheitsleiter können die folgenden Privilegien an untergeordnete Ränge zuweisen, wie sie es für richtig halten:

Für Mitglieder zugängliche Privilegien (durch den Einheitsleiter zugewiesen)
  • Mitglieder einladen
  • Mitglieder entfernen (Der Einheitsleiter ist die einzige Ausnahme)
  • Ränge zuweisen
  • Den Kontostand der Einheitskasse einsehen
  • Den Transaktionsverlauf der Einheitskasse einsehen
  • Den Offiziers-Channel betrachten
  • Die NdT (Nachricht des Tages) einstellen
Es werden die Ränge des U.S. Militärs voreingestellt sein.

Bitte beachtet, dass "Kassen"-Aktionen Bestandteil zukünftiger Features sind.

Dies ist das Initial-Feature zur Einheitsgestaltung und -verwaltung und gleichzeitig Schritt 1 auf den Pfad zum Community Warfare.

_____________

Eine Klarstellung:

Nebenbei, wir haben viele Kommentare von Spielern gehört, die davon ausgehen, dass gemischte Teams aus Clans und Mechs der Inneren Sphäre die Norm darstellen würden und dies auch so bleiben würde. Das ist nicht der Fall. Der Krieg der Fraktionen (Innere Sphäre/Clans) ist ein wichtiger Teil des Community Warfare, ebenso wie die Gefechte zwischen den einzelnen Häusern untereinander und zwischen den Clans. Dies bedingt weitere Arbeiten an den Datenbanken, Spielerdaten und dem Matchmaker und wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

Hier der ganze Link:

http://mwomercs.com/forums/topic/162084-die-mwo-einheits-erstellung/

Mittwoch, 18. Juni 2014

Der Post ist zwar von Montag aber wurde heute von ein paar leuten gefragt, die es erst "Später" gekauft haben:

Grüße, MechWarrior

Die letzte Chance(War Montag den 17.6.), die Clan-Kollektionen vorzubestellen und die Bonus- und Social-Rewards zu erhalten ist heute Abend vor 19:00 Uhr. Nach diesem Zeitpunkt werden alle Vorbesteller ihre Clan-Kollektionen erhalten.

Die Clan-Kollektionen werden weiterhin zum Verkauf stehen, jedoch ohne die Bonus-Items. Bitte beachtet, dass, solltet ihr eine Kollektion nach dem Release erstehen, dieser innerhalb von 1-3 Tagen in euren Account überschrieben wird.

Solltet ihr Schwierigkeiten beim Kauf einer Kollektion haben, kontaktiert bitte den Support.

MRBC: Die Saison 2 ist gestartet


Die Saison 2 der MRBC ist gestartet, wie uns der Spieler w0rm über das MWO Forum wissen ließ.

Interessierte Teams können sich ab nun, für die zweite Saison eintragen.

Gespielt wird in alle Spielen Skirmish 8 vs 8, genauere Daten findet Ihr im ersten MWO Post oder in den Regeln.

paxmortis
Hallo Zusammen,

hier noch die Patchnotes auf Deutsch:

UPDATE

Achtung, MechWarrior,

Dies ist eine Prioritäts-Nachricht: Feindliche Streitkräfte wurden in der Peripherie gesichtet. Die Clan-Invasion hat begonnen.

Alle Mechkrieger sind angehalten, die Clan Mech Spezifikations-Seite zu besuchen.
Unser Dank geht an alle Piloten, die an den öffentlichen Tests der vergangenen Woche teilgenommen haben.

Eigentümer der Clan-Kollektion können sich auf dieser Seite über das Exklusive Wallpaper und die signierte Concept Art informieren.: http://mwomercs.com/...sive-kunstwerk/

Eigentümer der Founder- oder Phoenix-Collection sollten ihr Forum-Abzeichen zurücksetzen: https://mwomercs.com/profile/badges

Diejenigen, welche nach diesem Update eine Kollektion kaufen oder ein Upgrade ihrer Bestellung durchführen möchten sich bitte bewusst sein, dass die Items ihrer Kollektion am nächsten Werktag zugestellt werden.


CONTENT

· Die Clan-Kollektion wird implementiert: http://mwomercs.com/forums/topic/161683-clan-mech-spezifikationen/

GAMEPLAY

· Geschützturm-Gesundheit von 100 auf 60 reduziert
· Verminderter Schaden für Clan und IS-MG’s (von 0.1 auf 0-08)
· Das Halten der Feuertaste löst nun nicht mehr automatisch die Ultra Autokanonen aus. Ihr müsst die Taste explizit loslassen und erneut drücken, um euren Cooldown-Shot auszulösen.

BUG FIXES

· Ein Problem mit dem KSR wurde behoben, bei denen sie manchmal keinen Schaden verursachten
· Ein Crash wurde behoben, der manchmal bei der Verbindung zu einem öffentlichen Match auftrat.
· Ein Crash wurde behoben, der manchmal in der Lobby für private Matches oder beim Starten eines privaten Matches auftrat.
· Ein Fehler im HUD wurde behoben, bei dem das Fadenkreuz kurzzeitig hängenblieb
· Ein Fehler wurde behoben, bei dem Spieler manchmal die Verbindung zum Match verloren und auf den LogIn-Screen zurückgeworfen wurden.
· Ein Fehler mit den Lasern wurde behoben, der dafür sorgte, dass sie manchmal nicht ihren vollen Schaden verursachten, auch wenn das Ziel konstant getroffen wurde
· Ein Fehler bei den MG’s wurde behoben, der dafür sorgte, dass sie nicht ihren vollen DPS gebracht haben, auch wenn das Ziel konstant getroffen wurde
· Ein Fehler wurde behoben, bei denen eine hohe Latenz die Zielerfassung der Raketen pausierte
· Ein Fehler wurde behoben, der Spieler, welche das Matchmaking abgebrochen hatte im Spiel als „No Pilot“ angezeigt wurden.

Die folgende Liste beinhaltet Fixes für verschiedene Fehler, die von Spielern während des ersten und/oder zweiten Public-Tests erwähnt wurden.

· Die Reichweite der Warhorns wurde von 500m auf 100m reduziert.
· Der Artemis Upgrade-Effekt auf Clan-LSRs ist nun korrekt
· Der „Incoming Missiles“-Indikator für Clan LSRs und Streak KSRS wurde eingefügt
· Ein Fehler wurde behoben, bei dem Salven der Clan Ultra AK/10 und Clan Ultra AK/20 keinen Schaden verursachte
· Die Waffenkollision für Gliedmaßen des Kit Fox wurde korrigiert
· Die Kollision der Direwolf-Beine wurde korrigiert
· Die Hitboxen für die Oberschenkel der Nova wurde korrigiert
· Ein Fehler wurde behoben, der bei vielfältiger, gleichzeitiger Nutzung von MG’s und Laserfeuer zu einer Server-Desynchronisation führte.
· Die fehlen Arm- und Hand-Aktuatoren für den rechten Arm des KFX-C wurden hinzugefügt
· Ein Fehler der LB-10X wurde behoben, der dazu führte, dass sie über 360m keinen Effekt mehr hatte
· Lange, hängende Cockpit-Items wurden korrigiert, um Clipping-Fehler im Warhawk zu vermeiden
· Große, stehende Cockpit-Items wurde korrigiert, um Clipping-Fehler im Warhawk und Direwolf zu vermeiden
· Die 3rd-Person Kamera wurde für den Adder, Dire Wolf, Kit Fox, Timber Wolf und Warhawk korrigiert.
· Texturen für zerstörte Kit Fox-Komponenten wurden hinzugefügt.
· Ein gelber Aufkleber für den Flammer im rechten Arm des Summoner D wurde hinzugefügt.
· Erhöhte VFX-Unterscheidung zwischen Clan und IS NARC
· Eine neue Darstellung für den Cool-Shot der Clans
· Die fehlende Textur für die Polygon-Camo wurde hinzugefügt
· „Färben“ wurde zu positiven und negativen Eigenschaften hinzugefügt

Wir danken euch für eure Geduld und freuen uns darauf, euch auf dem Schlachtfeld zu begegnen.
Das MechWarrior® Online™ Team

Dienstag, 17. Juni 2014

Vorstellung der Turnierlanze 12th Donegal Guards, 1. Kompanie


Werte Freunde des Mechsports, es gilt eine weitere Lanze im Zuge des Mwo Tournament Series: First Engagement - Lance Reloaded vorzustellen.

Der Teamleiter "Das Projektil" war so freundlich, ebenfalls unsere Fragen zu beantwortet.

mwogerman.blogspot: Für welche Einheit / welches Haus spielt Ihr?

Das Projektil: 12th Donegal Guards, LCAF, Haus Steiner


mwogerman.blogspot: Seit wann existiert eure Einheit?

Das Projektil: Seit ca. Sommer 2012. Unsere Gründungsmitglieder spielen aber schon seit vielen Jahren Tabletop BT zusammen.


mwogerman.blogspot: Hab Ihr eine Webseite / ein Forum / eine Facebook Präsenz?

Das Projektil: http://www.12donegal.de/

https://www.facebook.com/12thDonegalGuards


mwogerman.blogspot: Spielt Ihr in eurer Einheit noch andere Spiele?

Das Projektil: Offiziell nur MWO, nebenher spielen viele aber auch andere Spiele zusammen. Eigentlich alles was gerade aktuell ist und Spaß macht.


mwogerman.blogspot: Spielt Ihr / habt Ihr noch andere Turniere / Ligen / Community created Warfare gespielt?

Das Projektil: Wir haben uns letztes Jahr bei ISW mitgespielt, haben aktuell ein Team aufgestellt welches in der MRBC spielen will und werden zusammen mit Teilen der Royal Guards das Haus Steiner bei MBO übernehmen.


mwogerman.blogspot: Was ist der Anspruch eurer Einheit? Spielt Ihr hauptsächlich wegen den Spaß, seid Ihr Erfolgs/Turnierorientiert oder eine Mischung?

Das Projektil: Jede unserer sechs Kompanien hat eigene Ansätze und Ansprüche. Insgesamt sind wir durchaus erfolgsorientiert, der Spaß darf aber nicht zu kurz kommen. Ansonsten würden wir etwas anderes in unserer Freizeit machen.


mwogerman.blogspot: Spielt Ihr eher sogenannte Metamechs oder eher eigene Konstruktionen und / oder ist das abhängig ob Ihr Turnier / Training spielt?

Das Projektil: Das hängt wie gesagt von der Kompanie ab in der man spielt. Für MBO z.B. werden die Aufstellungen/Mechs aber natürlich anders aussehen wie für MRBC.


mwogerman.blogspot: Sucht Ihr noch weitere Mitglieder und wenn hab Ihr einen besonderen Anspruch / besondere Bedingungen an Bewerber?

Das Projektil: Wir sind so gut wie immer auf der Suche nach neuen netten Mechkrieger(innen) welche mit uns die Interessen des Archons vertreten wollen. Die genauen Bedingungen stehen auf unserer Webseite/Forum in der Bewerbungsanleitung. Es sind aber nicht viele Voraussetzungen.


mwogerman.blogspot: Was war eure schönste und was eure schlechteste Erfahrung in MWO?

Das Projektil: Ich denke hier hat jeder seine eigenen Erlebnisse. Meine persönlichen Favoriten sind aktuell die 12er Drops in der MBO mit meiner Kompanie.


mwogerman.blogspot: Wenn Ihr einen Wunsch / eine Frage an PGI hättet, was wäre das?

Das Projektil: Ein gut ausgearbeitetes Community Warfare.

Danke für die Beantwortung unserer Fragen. Wir erwarten mit Spannung das erste Spiel im Turnier.

paxmortis

Dieses Lanze wurde Ihnen präsentiert von Steiner Pilsener, eine Königin der Biere. Steiner Pilsener das mit der Faust auf der Flasche, für den Schlag in die Leber.
(paxmortis, TS Spaßwerbung 05.07.2013)